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迪士尼探索沉浸式“洞穴”解決方案

來(lái)源:數字音視工程網(wǎng)        編輯:上善如水    2015-03-23 09:51:57     加入收藏

沃爾特·迪士尼幻想工程(WDI)的創(chuàng )意技術(shù)總監闡釋了這家?jiàn)蕵?lè )巨頭在虛擬現實(shí)上面所做的工作。迪士尼從上世紀80年代就一直在研發(fā)虛擬現實(shí)頭戴設備,并且在艾波...

  沃爾特·迪士尼幻想工程(WDI)的創(chuàng )意技術(shù)總監闡釋了這家?jiàn)蕵?lè )巨頭在虛擬現實(shí)上面所做的工作。迪士尼從上世紀 80 年代就一直在研發(fā)虛擬現實(shí)頭戴設備,并且在艾波卡特中心(Epcot)建立了一個(gè)實(shí)驗室,以及推出了一系列的硬件和軟件原型產(chǎn)品,其中包括包裝成“迪士尼探索”(Disney Quest)項目的深度體驗。但隨著(zhù)一些消費級設備——比如任天堂(Nintendo)的 Virtual Boy——在上世紀 90 年代中期折戟沉沙,人們對頭戴設備的興趣也消退了,直到 Oculus Rift 最近引領(lǐng)這股潮流復蘇。

  WDI團隊繼續對虛擬現實(shí)進(jìn)行思考,但是從不同的角度實(shí)現它。他們沒(méi)有讓你在面前放上顯示器,而是開(kāi)始研究“洞穴”(caves),即使用高分辨率的顯示器包圍你的視野。這種體驗的一個(gè)簡(jiǎn)化版本在迪士尼的“翱翔加州”(Soarin’ Over California)項目中有所展示,它會(huì )直接讓你坐到一塊播放IMAX 70mm 視頻的巨型屏幕前面。

  “洞穴”解決方案的一大優(yōu)勢在于,它可以減少一些在虛擬現實(shí)環(huán)境中可能引起人暈眩的因素,迪士尼不是實(shí)現立體的 3D 效果,而是利用動(dòng)作追蹤技術(shù)呈現看起來(lái)具有景深的 2D 圖像。

  自那時(shí)起,迪士尼就在利用動(dòng)作追蹤和大規模 4K 分辨率投影技術(shù)推進(jìn)這一概念。在巴黎迪士尼樂(lè )園,其中的“料理鼠王”項目(Ratatouille)可以讓你體驗一下,當你的個(gè)頭變得跟皮克斯動(dòng)畫(huà)中的小老鼠一樣大,四處走動(dòng)是什么體驗。

  這種解決方案還讓W(xué)DI團隊能夠打造類(lèi)似于虛擬現實(shí)的體驗,讓多人能夠同時(shí)體驗到?;凇锻婢呖倓?dòng)員》(Toy Story)打造的射擊游樂(lè )項目,你和好友會(huì )通過(guò)一個(gè)預設的區域,然后對周?chē)娜宋锖湍繕诉M(jìn)行射擊。經(jīng)過(guò)對這些游樂(lè )項目的多年測試,WDI團隊掌握到了進(jìn)一步減少暈眩感覺(jué)的技巧,比如不讓座椅和屏幕模擬常見(jiàn)于第一人稱(chēng)設計游戲(以及早期虛擬現實(shí)體驗)的零點(diǎn)轉移(zero-point turns),因為大部分人其實(shí)對身體一動(dòng)不動(dòng)盯著(zhù)左右兩個(gè)方位不停地看會(huì )感到不舒服。

  這種技術(shù)的迂回之處其實(shí)跟最初啟發(fā)“洞穴”方案的概念是一樣的,即來(lái)自《星際迷航》(Star Trek)的全息甲板。迪士尼的“數字沉浸式展廳”(Digital ImmersiveShowroom)大概是最接近于全息甲板體驗的了,這是一個(gè)大型的開(kāi)放區域,使用 480 Hz 的動(dòng)作追蹤技術(shù)和數個(gè)混合 4K 投影儀來(lái)模擬參觀(guān)迪士尼主題樂(lè )園的體驗。

  這個(gè)展廳目前只提供給WDI團隊進(jìn)行測試,這讓他們可以向公司高管展示新的游樂(lè )項目在游客眼中會(huì )是什么樣子。不過(guò),WDI團隊正在研發(fā)“洞穴”系統更加一般化的版本,以用于多種游樂(lè )項目。

  而該技術(shù)距離在迪士尼樂(lè )園中進(jìn)行部署還有數年時(shí)間:WDI團隊還需要解決一些重大問(wèn)題,比如怎樣讓多個(gè)參與者在體驗過(guò)程中自由移動(dòng)身體,不至于因為混淆動(dòng)作追蹤而破壞投影效果。

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