深工| xR虛擬制片、數字人與動(dòng)捕技術(shù)的融合革新
來(lái)源:深工 編輯:ZZZ 2024-10-22 15:58:19 加入收藏 咨詢(xún)

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在數字化浪潮的推動(dòng)下,xR虛擬制片、數字人和動(dòng)作捕捉技術(shù)正引領(lǐng)一場(chǎng)內容創(chuàng )作的革新。“通過(guò)xR虛擬制片,創(chuàng )作者將創(chuàng )意實(shí)現的時(shí)間縮短了80%。”一位資深電影制片人表示。xR虛擬制片不僅為創(chuàng )作提供了超越現實(shí)的創(chuàng )作空間,還大幅提高了影視行業(yè)的生產(chǎn)效率。
在直播領(lǐng)域,數字人打破了主播的時(shí)空限制,能夠與觀(guān)眾實(shí)時(shí)互動(dòng),極大地增強了靈活性和參與感。而動(dòng)捕技術(shù)為數字人賦予了更真實(shí)的表現力。xR虛擬制片、數字人和動(dòng)捕技術(shù)的深度融合,不僅拓展了創(chuàng )作的邊界,還成為驅動(dòng)行業(yè)發(fā)展的新引擎,重塑了影視、教育、游戲和直播等多個(gè)行業(yè)。
市場(chǎng)預測顯示,到2025年,全球xR市場(chǎng)規模將突破千億美金。隨著(zhù)這些技術(shù)的應用,影視、教育、游戲和直播等多領(lǐng)域的創(chuàng )作流程更加高效、經(jīng)濟,也為觀(guān)眾帶來(lái)了前所未有的沉浸式體驗。
通過(guò)整合x(chóng)R虛擬制片、數字人和動(dòng)作捕捉技術(shù),深工為品牌和創(chuàng )作者提供了更為靈活的創(chuàng )作工具,使他們能夠在虛擬環(huán)境中實(shí)現更具表現力和互動(dòng)性的內容, 成功實(shí)現了虛擬與現實(shí)的深度融合。同時(shí),這種技術(shù)解決方案不僅能滿(mǎn)足影視、游戲和直播等領(lǐng)域的多樣需求,還為商業(yè)展示和品牌營(yíng)銷(xiāo)帶來(lái)了新的創(chuàng )新模式和無(wú)限可能性。
技術(shù)核心:虛擬制片與數字人結合
用戶(hù)采用基于UE5引擎的xR虛擬制片技術(shù),通過(guò)將虛擬場(chǎng)景與數字人結合,創(chuàng )造出更加逼真、互動(dòng)的沉浸式體驗。數字人(Metahuman)技術(shù)由UE5官方早在UE4階段開(kāi)發(fā),允許創(chuàng )作者打造高度真實(shí)的虛擬人類(lèi)角色。用戶(hù)在此基礎上進(jìn)行深度定制與優(yōu)化,增加了和數字人互動(dòng)的可能性,實(shí)現了與虛擬制片的完美融合。
UE5提供了一套在線(xiàn)的數字人創(chuàng )建工具(Metahuman Creator)。通過(guò)注冊Epic賬號并申請使用即可立刻開(kāi)始體驗。這套工具允許用戶(hù)從預設角色中進(jìn)行選擇并直接創(chuàng )建,不僅支持調節特定部位的尺寸、位置或種類(lèi),還可以創(chuàng )建或修改毛發(fā)、體型、膚色以及簡(jiǎn)單的服飾。所有通過(guò)這個(gè)工具創(chuàng )建的角色都將擁有統一的拓撲結構、多重LOD以及對應的綁定資產(chǎn)。用戶(hù)可以在UE5中通過(guò)Quixel Bridge快速地從用戶(hù)的賬號中下載用戶(hù)所創(chuàng )建好的數字人角色,隨后就可以在場(chǎng)景中對它進(jìn)行使用。

然而,這套工具目前對亞洲人物的支持有限。這意味著(zhù)如果用戶(hù)要使用UE5官方提供的這套工具去創(chuàng )建一個(gè)亞洲人的臉型和體型是十分困難的。由此,用戶(hù)在創(chuàng )建過(guò)程中開(kāi)發(fā)了多種解決方案:
1.基于照片生成數字人
通過(guò)Metahuman進(jìn)行快速特征點(diǎn)追蹤,可以基于角色的正臉照片生成數字人模型,但由于側臉深度和遮擋物的限制,如果面部有遮擋,效果會(huì )進(jìn)一步降級。因此,這種方法只適用于簡(jiǎn)單的角色創(chuàng )建。此外,該方法需要手動(dòng)指定或創(chuàng )建角色的膚色材質(zhì)貼圖。

2. 基于Iphone深度攝像頭的數字人創(chuàng )建
使用Live Link Face軟件錄制包含人物面部深度信息的視頻,再生成精確的角色模型。該方法要求在布光良好的環(huán)境中進(jìn)行。面部不能有任何過(guò)曝、大型陰影或局部曝光。同時(shí)在錄制過(guò)程中,不能將面部移開(kāi)取景框。用戶(hù)一般會(huì )錄制包含正臉、左側臉、右側臉以及齜牙的視頻。通過(guò)這個(gè)視頻,可以生成準確包含角色面部特征以及精確到牙齒特征的模型。該方法除了不能直接創(chuàng )建材質(zhì)貼圖外,是在兼具速度的情況下,最準確的一種角色模型生成方式。

3. 基于模型進(jìn)行數字人的創(chuàng )建
如果用戶(hù)已有外置的模型或通過(guò)一組照片生成的模型,也可以將其轉化為數字人。該方法創(chuàng )建的模型是通過(guò)外部包裹拓撲以及特征點(diǎn)的追蹤進(jìn)行生成。只要拓撲結構一致,也可以將現有的模型直接轉化為Metahuman可以使用的狀態(tài)。

生成數字人模型后,用戶(hù)還需要檢查動(dòng)畫(huà)的正確性。例如,Metahuman在動(dòng)畫(huà)中經(jīng)常會(huì )出現諸如眼睛無(wú)法閉合等細微的問(wèn)題,這需要對它的blendshape進(jìn)行手動(dòng)修改。用戶(hù)可以使用數字人創(chuàng )建工具進(jìn)行數字人DNA的創(chuàng )建。
DNA是UE5提供的一種數字人頭部數據存儲的類(lèi)型,包含了多種LOD、頭部形狀以及綁定的細節。用戶(hù)可以在Maya中通過(guò)DNA viewer和DNA Calib修改DNA。

DNA Viewer界面
DNA viewer允許用戶(hù)讀取對應的DNA所包含的數據。用戶(hù)對其修改后,可以通過(guò)DNA Calib重新注入DNA文件中,再導入UE5中創(chuàng )建一個(gè)擁有正確動(dòng)畫(huà)的數字人。
而在數字人皮膚的創(chuàng )建中,除去官方可用的皮膚,用戶(hù)可以自己購買(mǎi)或制作高精度的皮膚紋理貼圖,在SP中對其進(jìn)行修改即可。Metahuman的褶皺也有對應的貼圖去控制產(chǎn)生的效果以及對應的渲染材質(zhì),這也是需要用戶(hù)手動(dòng)去進(jìn)行修改調試。
用戶(hù)可以在傳統的建模軟件中利用插件快速地生成毛發(fā)。然而,用戶(hù)無(wú)法使用數字人創(chuàng )建工具生成用戶(hù)想要的準確的毛發(fā),它只能提供預設的毛發(fā)以供用戶(hù)參考。并且,只有手動(dòng)創(chuàng )建的毛發(fā)才能更好的貼合數字人。
數字人的服裝既可以使用例如Style3d,Marvelous designer進(jìn)行制作,也可以使用傳統的雕刻軟件進(jìn)行制作。制作完成后需要和數字人的權重進(jìn)行刷取,保證運動(dòng)的一致性,或使用UE5自帶的布料模擬或者其他布料模擬插件進(jìn)行解算,以模擬真實(shí)布料的質(zhì)感和運動(dòng)邏輯。
到此為止,數字人的調試基本完成。
動(dòng)捕技術(shù)的突破應用
接下來(lái)便進(jìn)入動(dòng)捕的環(huán)節。
數字人的動(dòng)捕分為面捕和肢體捕捉。用戶(hù)將使用IPhone的Live link face完成面捕,其使用方式分為L(cháng)ive link(ARKit)以及Metahuman Animator。前者使用Iphone提供的ARKit框架在設備上捕捉動(dòng)畫(huà),通過(guò)本地網(wǎng)絡(luò )實(shí)時(shí)傳輸到UE5,適合直播環(huán)境使用。后者使用Iphone捕捉的原始視頻、深度和音頻數據,在傳輸到本地后進(jìn)行解算,適合傳統制片的流程使用。當錄制解算的精度的準確性遠超實(shí)時(shí)傳輸的精度,并且臉型越貼近數字人,其解算效果會(huì )越好。如果需要無(wú)人直播的效果,可以考慮后者。
在肢體捕捉中,用戶(hù)使用HTC Tracker配合OpenXR將數據傳遞給UE5。通過(guò)對使用者T pose的讀取和校準,用戶(hù)可以在不同體型的數字人上使用同一位動(dòng)捕演員。用戶(hù)通過(guò)對手臂和腿進(jìn)行IK綁定,因此僅需要6個(gè)Tracker即可實(shí)現最基本,最簡(jiǎn)單的動(dòng)捕效果。

動(dòng)捕效果(左)現場(chǎng)人員(右)
xR虛擬制片與動(dòng)捕的結合
數字人在和xR虛擬制片的結合有離線(xiàn)和實(shí)時(shí)的兩種方向。
1.離線(xiàn)
用戶(hù)可以將預錄的動(dòng)畫(huà)傳遞給數字人進(jìn)行使用。這個(gè)模式對服務(wù)器性能的壓力最小,適合在有劇本,有預演的前提下使用。同時(shí),此方式能表現的精度也是最高的。

離線(xiàn)計算下和本人匹配的面部數據

捕捉完畢的數據替換在其他角色上
2.實(shí)時(shí)
用戶(hù)可以通過(guò)Live Link進(jìn)行實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)數據的傳遞,該模式對服務(wù)器性能會(huì )產(chǎn)生額外壓力。因此,需要對場(chǎng)景進(jìn)行額外的優(yōu)化以支持數字人的運行。

用戶(hù)還可以使用AR前景將數字人作為前景融合到場(chǎng)景中。該方案需要使用單獨的服務(wù)器進(jìn)行解算,從而最大程度上分離場(chǎng)景渲染和數字人運行的壓力。同時(shí),該方案也可以單獨用在真實(shí)場(chǎng)景中和現實(shí)人物進(jìn)行互動(dòng)。
作為行業(yè)的創(chuàng )新者,深工一直致力于將最前沿的技術(shù)轉化為實(shí)際的商業(yè)價(jià)值,將xR虛擬制片、數字人和動(dòng)捕技術(shù)融合創(chuàng )新,推動(dòng)商業(yè)顯示和傳媒行業(yè)的發(fā)展。未來(lái),我們將繼續投身于這些前沿技術(shù),進(jìn)一步提升創(chuàng )作效率和互動(dòng)體驗,賦能更多行業(yè)場(chǎng)景。
隨著(zhù)技術(shù)的不斷進(jìn)化,數字化內容創(chuàng )作將迎來(lái)更多顛覆性的變化。深工愿與更多合作伙伴一起,共同探索和開(kāi)拓數字內容創(chuàng )作的新天地。
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