洋銘TVS-2000A三維帶跟蹤虛擬演播室系統中所謂的PBR三維和其他三維有何區別?
來(lái)源:洋銘 編輯:lsy631994092 2020-03-05 09:08:08 加入收藏 咨詢(xún)

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在說(shuō)PBR之前,筆者先從個(gè)人角度談一下對于三維制作的一些理解,這將有助于對三維開(kāi)發(fā)感到陌生用戶(hù)更好地理解后續的內容。三維在制作到呈現的過(guò)程中,通常需要經(jīng)過(guò)以下幾個(gè)環(huán)節:
1.原稿設計
從字面上就很好理解這一步需要做什么,三維設計師在一個(gè)項目開(kāi)始前,通常都會(huì )進(jìn)行原稿設計,原稿當中呈現的元素,通常是設計師需要在三維制作軟件中呈現的效果,它是一切設計創(chuàng )作的藍本,設計師會(huì )在原稿的勾畫(huà)過(guò)程中對于空間關(guān)系、光線(xiàn)陰影等因素做細致的考量。
“陽(yáng)光教室”三維空間設計原稿
2.模型架構
到了這一步,模型架構師會(huì )手持原稿上線(xiàn),利用3DsMAX、Maya、Cinema4D、Zbrush或Quixel SUITE等工具,通過(guò)點(diǎn)、線(xiàn)、面和一些基本圖形來(lái)構架更為復雜的三維模型,經(jīng)過(guò)多年的軟件發(fā)展,這些應用當中產(chǎn)生的“白模”(也稱(chēng)為素模,指的是未經(jīng)添加材質(zhì)、色彩、骨骼、動(dòng)作等信息的基礎三維模型)通??梢曰ネㄊ褂?。在這些軟件當中,你通??梢钥吹揭恍┗野咨哪P统尸F出來(lái),類(lèi)似于現實(shí)生活中的石膏像,它們表面能夠有一些高光和陰影,有些還可能覆蓋線(xiàn)框,這些可以幫助架構師判斷立體信息是否正確,但并不代表最終效果。
“陽(yáng)光教室”三維空間設白模示例
3.材質(zhì)貼圖
筆者認為材質(zhì)貼圖是拉開(kāi)設計師水平的關(guān)鍵一步,如果白模只像是石膏像的話(huà),這一步才會(huì )讓你真的一眼識別出設計師究竟在做什么東西,設計師們往往通過(guò)調整材質(zhì)編輯器的參數來(lái)編輯材質(zhì)信息,如玻璃、金屬、木材等等,并把編輯好的材質(zhì)賦予模型,這些材質(zhì)參數會(huì )規定好某一個(gè)物體在光線(xiàn)下產(chǎn)生的反應,以便人眼可以快速的識別出它是什么。好的設計師會(huì )借助對現實(shí)物理世界的理解來(lái)定義參數,讓這個(gè)物體在虛擬世界當中更像它處在現實(shí)當中的樣子,也就是我們口中說(shuō)的“更真實(shí)”,有些模型因為用途的不同,還需要進(jìn)行UVmap的拓撲,相當于把模型的表面剖開(kāi)并全部壓平在一個(gè)平面圖上,以便設計師根據需要進(jìn)行貼圖編輯。當然,有些設計師在做材質(zhì)貼圖的時(shí)候,需要同時(shí)進(jìn)行下一步操作——架設燈光。
完成材質(zhì)貼圖的三維場(chǎng)景 場(chǎng)景內燈光照明的三維場(chǎng)景
4.燈光陰影
模型架構完畢并被賦予了材質(zhì)貼圖后,燈光師就可以接手了,他們會(huì )根據場(chǎng)景的用途和需要來(lái)設定燈光的位置、角度、范圍、強弱、衰減、色彩等諸多信息,這些因素可以說(shuō)決定了模型最終呈出的樣子。和影視拍攝一樣,好的燈光師不一定會(huì )攝像,但好的攝像師一定會(huì )架設燈光,在三維的架設當中,這個(gè)原理同樣存在,畢竟沒(méi)有光源,就沒(méi)有顏色,也就沒(méi)有人眼所能看到的一切。
5.用途定制
我們知道三維模型或者場(chǎng)景有很多的應用情景,比如物理模擬、建筑表現、機械設計、游戲開(kāi)發(fā)、影視制作等等,在這一步設計師會(huì )根據三維圖形不同的用途來(lái)進(jìn)行后續的操作,有的需要對虛擬人物進(jìn)行骨骼綁定,有些需要架設虛擬攝像機,在這里我們不做展開(kāi)。
6.渲染呈現
到了渲染環(huán)節,往往是三維圖形制作環(huán)節的最后一步,它需要由計算機來(lái)進(jìn)行操作,其實(shí)就是由計算機來(lái)做工作總結——計算機在白模的基礎上,加上設計師定義好的材質(zhì)和貼圖,配合光照信息模擬模型表面的粗糙度,計算好不同物體和光線(xiàn)來(lái)源之間的反射、折射關(guān)系,綜合虛擬攝像機、模型綁定、動(dòng)畫(huà)動(dòng)作等設定,進(jìn)行最后圖像的合成運算。當然,這一步需要計算機擁有非常好的性能,因為渲染過(guò)程當中每秒運算的數據量是非常龐大的數字。依照經(jīng)驗和個(gè)人理解筆者將渲染環(huán)節分成兩個(gè)大類(lèi)——預渲染和實(shí)時(shí)渲染。筆者認為不需要用戶(hù)端來(lái)進(jìn)行渲染操作的,都可以稱(chēng)為預渲染,比如建筑表現,三維軟件輸出的是建筑竣工后的圖片或者視頻,作為受眾只需要有一個(gè)屏幕能夠看到就可以了,用戶(hù)端并不需要進(jìn)行渲染運算;而實(shí)時(shí)渲染是說(shuō)用戶(hù)端的渲染,代表案例就是當前的一些主流3D游戲,它們需要用戶(hù)有足夠高的配置來(lái)解算游戲的文件包,將游戲畫(huà)面最終呈現在玩家眼前,玩家操作虛擬人物游走于不同的場(chǎng)景,這個(gè)過(guò)程實(shí)際就是一個(gè)實(shí)時(shí)渲染的過(guò)程。
“陽(yáng)光教室”場(chǎng)景最終渲染效果
說(shuō)到實(shí)時(shí)渲染,終于可以請出我們的主角了——PBR。PBR的全稱(chēng)是Physicallly-Based Rendering。簡(jiǎn)單的就字面含義可以看出,這是一種基于物理規律模擬的一種實(shí)時(shí)渲染技術(shù),也最早用于電影的照片級渲染。近幾年由于硬件性能的不斷提高,已經(jīng)大量運用于PC游戲與主機游戲的實(shí)時(shí)渲染。幾款著(zhù)名的3D引擎均有了各自的實(shí)現(UnrealEngine 4, CryEngine 3, Unity 3D5)。[3]在PBR出現之前,限于軟硬件的發(fā)展程度和所處水平,所有的3D渲染引擎,更多的著(zhù)重在于實(shí)現3D效果。當時(shí)這種3D效果模擬出來(lái)的虛擬模型有了空間感和立體感,但是往往給人不真實(shí)的感覺(jué),就是會(huì )覺(jué)得特別的假。為了增強模型的真實(shí)感,PBR就是一套用來(lái)讓模擬出來(lái)的模型更真實(shí)的渲染技術(shù)。這種渲染技術(shù),是基于真實(shí)的物理世界的,考慮了真實(shí)物理世界的成像規律在內。對于進(jìn)階用戶(hù)和愛(ài)好者而言,去深入地理解PBR不僅需要掌握成像原理和光學(xué)理論,還要經(jīng)過(guò)其他一系列系統地研究和學(xué)習,而作為普通用戶(hù),我們在此不再贅述專(zhuān)業(yè)的知識理論,只來(lái)探討一下應用了PBR技術(shù)的TVS-2000和其它三維虛擬演播室系統有什么區別。筆者匯總了以下幾個(gè)方面:
1.更加逼真的空間環(huán)境
根據筆者的調查,目前在國內全部的入門(mén)專(zhuān)業(yè)級(單機售價(jià)30萬(wàn)元以下) 虛擬演播系統當中,僅有洋銘的TVS-2000應用了PBR技術(shù),這也令相當一部分三維開(kāi)發(fā)者和專(zhuān)業(yè)愛(ài)好者為之振奮。PBR技術(shù)可以使TVS-2000在實(shí)時(shí)渲染的基礎上,實(shí)現“以假亂真”的虛擬空間效果,無(wú)論是材質(zhì)反饋、燈光效果還是細節處理,較其他引擎渲染的三維空間都有質(zhì)的飛躍。舉例來(lái)說(shuō),筆者也曾測試過(guò)其它兩款三維虛擬演播室產(chǎn)品,這些產(chǎn)品都是利用烘焙貼圖模型實(shí)現三維空間呈現的,這種方式雖然可以很快速地實(shí)現實(shí)時(shí)渲染,但卻有一個(gè)根本性的問(wèn)題,就是場(chǎng)景物體表面的高光、陰影、反射都是“定格”在物體表面的,當你試著(zhù)移動(dòng)場(chǎng)景內的虛擬攝像機時(shí),你會(huì )驚訝的發(fā)現,物體表面的高光并不會(huì )因為虛擬攝像機所處位置的變化而改變,你視網(wǎng)膜接受的信號會(huì )迅速告訴你的大腦——“你看到的是假的。”當你把場(chǎng)景當中的某一個(gè)物體移動(dòng)到場(chǎng)景外的時(shí)候,它在黑漆漆的環(huán)境中,依然維持著(zhù)它原本的樣子,這就反應出一個(gè)問(wèn)題——沒(méi)有實(shí)時(shí)的環(huán)境和光線(xiàn)反饋,這是大腦判定真假的重要證據。而這種問(wèn)題在TVS-2000中是不存在的,當你將它內置的三維場(chǎng)景當中的某一個(gè)物體移出光照區,它會(huì )因為失去光照而變得不容易被發(fā)現,有了真實(shí)的環(huán)境和光線(xiàn)反饋,大腦就會(huì )取消警惕狀態(tài),甚至被迷惑,這就是實(shí)時(shí)物理渲染的魅力所在。
反恐精英v1.3畫(huà)面截圖 使命召喚11畫(huà)面截圖
舉個(gè)例子,喜愛(ài)電腦三維槍?xiě)鹩螒虻呐笥讯纪孢^(guò)《反恐精英》(Counter-Strike,以下簡(jiǎn)稱(chēng)CS),早期版本的CS地圖就是典型的烘焙貼圖場(chǎng)景,玩家在場(chǎng)景中,是看不到一棵樹(shù)隨風(fēng)飄動(dòng),且陰影隨之投射在地面上的,更不要提同一場(chǎng)景下的白天黑夜變化了,因為光照和陰影信息已經(jīng)通過(guò)預渲染壓在了模型表面,它并不能隨著(zhù)模型的移動(dòng)或光照的改變而變化,由此換來(lái)最大程度的兼容性和流暢性。當然,在計算機性能匱乏的年代,為了能夠保證三維游戲的流暢度,這幾乎也是唯一選擇。隨著(zhù)信息技術(shù)的發(fā)展,曾經(jīng)理想的事情已經(jīng)變成現實(shí),我們可以看到目前的槍?xiě)鹩螒颉妒姑賳尽?Call of Duty)已經(jīng)可以通過(guò)實(shí)時(shí)渲染技術(shù)實(shí)現照片般的畫(huà)面效果了,在部分場(chǎng)景下,玩家甚至無(wú)法分辨眼前的畫(huà)面是真實(shí)圖像還是三維場(chǎng)景。這種飛躍在三維圖形領(lǐng)域是一種飛躍,也代表了未來(lái)諸多科技企業(yè)的深耕方向,這就是為什么筆者在文章開(kāi)頭的時(shí)候會(huì )說(shuō)TVS-2000代表了三維虛擬演播系統未來(lái)的一種發(fā)展趨勢。
2.更加便捷的場(chǎng)景定制
相比以往內置在TVS-1000/1200當中的“3D小畫(huà)家”功能,內置在TVS-2000當中的場(chǎng)景編輯器才真正當的起“3D”這個(gè)頭銜,因為這個(gè)場(chǎng)景編輯器是真正地在編輯三維的場(chǎng)景,而不像以往的3D小畫(huà)家是在通過(guò)拼疊圖片來(lái)營(yíng)造“3D”的感覺(jué)。TVS-2000的場(chǎng)景編輯器相當于一個(gè)簡(jiǎn)化版的3DsMAX三維開(kāi)發(fā)工具,在其中你可以隨意移動(dòng)、縮放、旋轉模型,甚至添加或刪除它們,同時(shí)你還可以改變模型的材質(zhì)信息以及場(chǎng)景的光照條件,借助實(shí)時(shí)渲染的強大功能,你可以通過(guò)移動(dòng)燈光來(lái)改變場(chǎng)景模型呈現出的立體效果,甚至改變場(chǎng)景白天或黑夜的設定,在這里不需要經(jīng)過(guò)漫長(cháng)的學(xué)習,就可以體驗一把當三維設計師快感。當然這一切的重點(diǎn)意義在于你可以自由控制和定制你所需要的場(chǎng)景,根據你錄制的需要來(lái)布局你的拍攝空間,且這并不需要以犧牲畫(huà)面真實(shí)感為代價(jià),更不需要付出大量的時(shí)間來(lái)學(xué)習三維軟件的操作。
3.更加強大的硬件性能
筆者在以往從事三維場(chǎng)景設計工作時(shí),通常會(huì )率先搭建“渲染農場(chǎng)”,因為復雜一些的場(chǎng)景,內置模型數往往會(huì )過(guò)百,而構成這些模型的面通常數量會(huì )突破千萬(wàn)面,電腦要計算每個(gè)面的材質(zhì)、光照信息等一系列數據絕非易事,一張精細的圖片渲染起來(lái),普通工作站平均都需要數小時(shí)來(lái)完成,為了保障工作效率,筆者會(huì )將多臺48核心(CPU)工作站通過(guò)網(wǎng)絡(luò )組建成“渲染農場(chǎng)”,一張圖片的模型信息會(huì )通過(guò)網(wǎng)絡(luò )分流到各個(gè)工作站來(lái)分區渲染,渲染時(shí)間可以銳減到每張10分鐘。效率雖然提高了,但為之付出的成本卻不可不謂高昂,畢竟一臺服務(wù)器的售價(jià)就已高于25萬(wàn)元人民幣?;赑BR的實(shí)時(shí)渲染引擎可謂是像筆者一樣的開(kāi)發(fā)者們的福音,因為它幫助開(kāi)發(fā)者們省去了渲染所需的時(shí)間及成本投入。換另一個(gè)角度思考,基于PBR的實(shí)時(shí)渲染讓TVS-2000可以每秒最大輸出60張渲染好的場(chǎng)景圖(60幀),這也直接反映出了TVS-2000強大的硬件性能,對于用戶(hù)和開(kāi)發(fā)者而言是可靠后臺保障。
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